{"id":677,"date":"2014-02-22T14:20:40","date_gmt":"2014-02-22T13:20:40","guid":{"rendered":"http:\/\/schrotie.de\/?p=677"},"modified":"2014-02-22T14:20:40","modified_gmt":"2014-02-22T13:20:40","slug":"kunstspiel","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/schrotie.de\/index.php\/2014\/02\/kunstspiel\/","title":{"rendered":"Kunstspiel"},"content":{"rendered":"<p id=\"docs-internal-guid-6f3c9cb1-59b6-6df9-ca6a-5621f979749b\" dir=\"ltr\">Kunst ist \u2026 f\u00fcr mich. Kunst braucht eine Botschaft, selbst wenn die darin besteht, dass es keine Botschaft gibt. Kunst muss mich ansprechen, mir etwas sagen. Tut sie es nicht, sagt sie mir nichts, und funktioniert f\u00fcr mich pers\u00f6nlich nicht. \u201cPers\u00f6nlich\u201d ist wichtig. Ein Kunstwerk muss nicht jedem etwas sagen und niemandem sagt jedes Kunstwerk etwas. Die Botschaft ist in fast allen Genres non-verbal und l\u00e4sst sich auch verbal nicht fassen. K\u00f6nnte ich das, was ein Kunstwerk ausl\u00f6st, mit Worten fassen, w\u00e4ren es keine Kunst. Das gilt \u00fcbrigens selbst f\u00fcr Literatur: die Kunst steht zwischen den Zeilen. Und noch etwas: Die Art, wie das Kunstwerk seine Botschaft vermittelt muss originell sein oder meisterlich. Kunst ist \u2026 f\u00fcr mich \u2026 eine originelle und\/oder meisterliche Informations\u00fcbertragung.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Ich geh\u00f6re zur ersten Generation der Daddelkinder. Anfang der 80er bekam ich die erste popul\u00e4re Video-Spielkonsole, das Atari 2600. Ich habe die Entwicklung der Computerspiele seit ihren Anf\u00e4ngen 20 Jahre lang aktiv verfolgt und registriere seit 10 Jahren noch als eher Au\u00dfenstehender die Entwicklung. Mir ist nie der Gedanke gekommen, dass ein Computerspiel Kunst sein k\u00f6nnte.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Es gibt zahlreiche Spiele mit anspruchsvoller Grafik, fantastischem Level-Design, meisterlicher Ausf\u00fchrung. Doch selbst, wenn manche Spielesch\u00f6pfer offensichtlich mit k\u00fcnstlerischem Anspruch und durchaus respektablem Erfolg an ihre Spiele gehen, kommt dabei bestenfalls Gebrauchskunst heraus. Es gibt sicherlich auch K\u00fcnstler, die versuchen Spielekunstwerke zu schaffen. Ich habe aber keins gesehen, das als Spiel \u00fcberzeugt. Und dann ist es kein Spiel, sondern Kunst, die sich einer speziellen Sprache bedient.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Super Hexagon macht Spa\u00df und nicht zu knapp. Er wird verschiedentlich als Suchtspiel bezeichnet. Es reflektiert Sprache und Funktionsweise von Computerspielen auf mehreren Ebenen. Die Grafik sieht auf den ersten Blick sehr nach den ersten Videospielen vor 30 Jahren aus &#8211; gro\u00dfe eckige Kl\u00f6tze fliegen durchs Bild. Der Sound erinnert ebenfalls stark an die Begleitmusik der fr\u00fchen Klassiker.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Doch die Grafik bewegt sich anders als vor 30 Jahren hundert prozentig fl\u00fcssig und ist 3D, was aber sehr subtil eingesetzt wird: das ganze Spielfeld kippt dauernd leicht um verschiedene Achsen und dreht sich kontinuierlich in verschiedenen Richtungen und Geschwindigkeiten um den Mittelpunkt. Die groben Kl\u00f6tze einer vergangenen Computerspiel\u00e4ra fliegen aus allen (6 &#8211; Hexagon!) Richtungen auf diesen Mittelpunkt zu, und es gilt, ihnen auszuweichen.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Der Sound ist ein moderner Tecno-Beat, der sich der Sounds aus der Computerspielarch\u00e4ologie bedient und das Herannahen der Kl\u00f6tze in seinem Beat pulsieren l\u00e4sst. Zus\u00e4tzlichen wabern noch die &#8211; wenigen &#8211; Farben des Spiels in der sich ver\u00e4ndernden Musik.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Alles bewegt sich in verschieden zeitlichen, r\u00e4umlichen, farblichen und soundlichen Dimensionen. Der Spieler bewegt eine Art Cursor im Kreis um den Mittelpunkt des Spielfelds und muss den herannahenden Kl\u00f6tzen ausweichen. Dazu kann er zu jedem Zeitpunkt eins von drei Dingen tun: Taste \u201clinks-rum\u201d dr\u00fccken, Taste \u201crechts-rum\u201d dr\u00fccken, gar nichts tun. Primitivere Interaktionsm\u00f6glichkeiten bieten wenige Spiele, selbst in der guten alten Zeit. Dennoch ist das Spielprinzip erstaunlich immersiv.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Und das ist einer der Aspekte, die aus einem scheints simplen Spiel ein Kunstwerk machen. Das Spiel besteht aus lauter 30 Jahre alten Elementen &#8211; Grafik, Sound, Spielprinzip, Interaktion &#8211; die leicht variiert sind und moderne Technik und Gestaltung subtil einsetzen und erreicht so einen verbl\u00fcffenden Effekt.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Schon das Zuschauen hat eine erstaunlich hypnotische Wirkung. F\u00fcr einen reinen Zuschauer ist es ein animiertes Kunstwerk, das die \u00c4sthetik der moderne mit Mitteln der Postmoderne reflektiert. Doch f\u00fcr den Spieler ist es noch mehr.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Es ist lange \u00fcblich, dass der Spieler im Laufe des Spiels st\u00e4rker wird, bessere Mittel erh\u00e4lt um Herausforderungen zu bestehen, die am Anfang unm\u00f6glich erscheinen. Nur die allererste Spiele-Generation (und wenige Spiele, wie z.B. Tetris) enthielt dieses Element nicht. Super Hexagon enth\u00e4lt dieses Element ebenfalls nicht. Dennoch l\u00e4sst es den Spieler nach einiger Zeit Herausforderungen bestehen, die zun\u00e4chst v\u00f6llig unm\u00f6glich erscheinen. Und das ist in dieser Auspr\u00e4gung einzigartig.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Super Hexagon ist schwer. Um die leichteste Spielstufe auch nur 10 Sekunden zu \u00fcberleben muss man schon eine Weile \u00fcben. Folgerichtig ist die Schwierigkeitseinstufung der leichtesten Spielstufe \u201cHard\u201d (schwer). Die folgenden Stufen sind eingestuft als \u201cHarder\u201d (schwerer), \u201cHardest\u201d (am schwersten), \u201cHardester\u201d (am schwerstener), \u201cHardestest\u201d (am schwerstenen) und Hardestestest (am schwerstenenen). Um eine Stufe zu bestehen, muss man 60 Sekunden durchhalten. Wenn man das Spiel zum ersten mal spielt, scheint die M\u00f6glichkeit, das auf h\u00f6heren Stufen zu schaffen, absurd. Tats\u00e4chlich dachte ich auch diverse Male, dass ich wohl zu alt daf\u00fcr bin. Aber mit \u00dcbung kommt man \u00fcberraschend weit.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Super Hexagon reprogrammiert das Gehirn des Spielers, wie <a href=\"http:\/\/mightyvision.blogspot.de\/2012\/11\/super-hexagon.html\">dieser Artikel<\/a> sehr gut darlegt. Super Hexagon gibt einem doch die Mittel es zu bestehen. Aber man muss diese Mittel alle in sich selbst finden. Es erfordert hohe Konzentration. Auf den h\u00f6heren Schwierigkeiten kann man oft nicht einmal die \u00fcberstandene Zeit ablesen ohne das Spiel unfreiwillig zu beenden. Es ist so schnell, dass es nicht mehr als ein Zwinkern verzeiht. Doch diese Geschwindigkeit l\u00e4sst sich nur mit antrainierten Reflexen meistern. Deshalb und wegen der hypnotischen Umsetzung versetzt das Spiel den Spieler schnell in einen Flow-State.<\/p>\n<p dir=\"ltr\">Dadurch, dass es keinerlei ablenkende Elemente hat, zeigt es dem Spieler in ungew\u00f6hnlicher Deutlichkeit, wie es ihn ver\u00e4ndert. So ist es nicht nur grafisch und musikalisch ein Kunstwerk sondern auch was das Spielprinzip betrifft. Alle diese Elemente &#8211; auditive, visuelle, spielerische &#8211; spielen auf komplexe Weise zusammen und ergeben ein \u00e4u\u00dfert simples und doch faszinierendes Spiel. Und ein meisterliches Gesamtkunstwerk.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Kunst ist \u2026 f\u00fcr mich. Kunst braucht eine Botschaft, selbst wenn die darin besteht, dass es keine Botschaft gibt. Kunst muss mich ansprechen, mir etwas sagen. Tut sie es nicht, sagt sie mir nichts, und funktioniert f\u00fcr mich pers\u00f6nlich nicht. \u201cPers\u00f6nlich\u201d ist wichtig. 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